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[游戏动漫]如何评价邓煜的二次元属性,为什么十年前国内二次元圈子和高学历高精尖理工学子挂钩多? |
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十年前二次元圈子门槛高,不可和如今相提并论,意外造成了当年国内二次元爱好者以竞赛理工科学生为主,高校二次元社团平均素质在世界范围前列,为什么会这样 #… |
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嬉皮士会长大,杀马特会长大,中二病也会长大。过几年你告诉我菲尔兹奖得主是看着虚拟主播长大的,我也不会吃惊。因为一代人有一代人的娱乐印记,这只不过说明喜欢二次元的一代人到了年纪,正逐步站上时代的舞台。更何况菲尔兹奖只颁给40岁以下的数学家,这使得它比其他国际科学大奖更具青春气息,本就是时代舞台的先锋站。 事实上,如果不带着“数学家性格孤僻、离群索居”的刻板印象去看待,一个聪明伶俐的人是很难与同龄人的文化脱节的。这件事真正引人注目的地方在于,与他有着相同爱好的大多数人还在而立之年奋力打拼,看到同龄人取得如此巨大的成就,窥镜自视,不免发出“弗如远甚”的感慨。其实大可不必焦虑,每个人都有属于自己的花期,梅先菊后何须较,恰似人生各有时。 最后,热烈祝贺两位教授,你们带来了中国数学的新的花期,也祝贺北京大学荣登“双菲”院校之列! |
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我时常怀疑知乎这些人的话术本都不更新的。 十年前是2016年 朋友们,2016年,因为动画受到太多关注,你b都开始大和谐了,缪斯都fl了,当季新番都是Re0了,这叫精英范?当年的b萌萌王是蕾姆……你告诉我小众在哪儿…… |
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Brown的Jinying Li曾经对类似问题做了一些研究,去年听过她一个线上讲座但太困没撑住睡着了,以下文本选译自她的代表作Anime’s Knowledge Cultures,主要是第一章和第二章的部分内容(仅转述作者的主要观点,不代表译者理解了其中的诸多术语或认同其在行文中展现出的特定立场,部分内容的时代背景由于众所周知的原因无法呈现): Knowledge Is Power 这些千禧一代的年轻人也被称为中国的“宅世代”,其中“宅”一词借用了日本的“御宅族”(お宅)概念。他们不仅在成长过程中热情地消费日本动画、漫画和游戏,“宅”更是他们自我宣称的集体身份。“我很宅”这句口号在他们当中广为人知。 这一代人也是中国“独生子女”的集体登场,他们出生于1979年正式实施的计划生育政策之下。与其父母不同,这一代人是在中国经济快速腾飞的背景下成长起来的,并被寄予厚望,成为推动国家快速发展数字经济的主要力量。“宅”因此代表了中国新兴的后工业知识工作者和消费者的崛起,他们接受了更广泛的高等教育,拥有越来越多的收入、媒体接触机会和消费品。 他们还是中国的第一代数字原住民,亲历了信息技术的高速发展,充分拥抱信息技术的力量,并成为热衷的互联网用户和开发者,纷纷前往北京、深圳、上海等高科技中心追求事业和财富。在相当长的一段时间里,他们是中国最活跃的网民,几乎完全在互联网上组织社会关系、生产劳动、消费活动和文化生活。当世界上最大的人口群体接入网络时,正是这一代信息工作者和消费者——自我标榜的“宅男”和“宅女”——在很大程度上塑造了中国的大众媒体文化。 在国家全面社会经济改革的背景下出生和成长的宅世代,必须置于中国过去四十年的剧烈转型中来理解。这一代人的成长故事,记录了中国从社会主义福利国家到新自由主义市场经济、从工业制造到后工业信息主义的惊人转变。他们的极客气质呼应了整个国家在社会、文化和经济层面的转型。正如中国学者张颐武所指出的,这一整代人的文化谱系是中国“市场经济下新社会规范”的体现。因此,这一世代需要放在1980年代以来一系列政治和经济变革的历史语境中来理解,包括中国拥抱自由贸易政策和新自由主义议程、对技术官僚主义和技术民族主义的坚定信念、强力融入全球化、信息社会的快速发展,以及从工业经济向后工业经济的艰难转型。 正是在这一历史背景下,我将研究“宅一代”的社会文化形成。我考察了动漫跨媒体、跨国界的流通与消费——从1980年代《铁臂阿童木》的电视播出,到新千年“御宅族”在互联网上的影响——如何有效培育出一代新的知识工作者与消费者。他们从童年时代起形成的行为与感性,已成为塑造当代中国文化与经济景观的重要力量。 “宅一代”在中国深刻转型中的成长,为我们提供了一个案例,展示了后工业知识文化如何在特定社会与历史语境中兴起并演变。 这一文化史的标志,是知识与劳动的意义及其相互关系的转变,以及中国通过制度与市场手段重新重视培养和吸纳熟练知识工作者的努力。自1980年代改革以来,一种技术官僚式的、发展主义的逻辑一直处于中国经济与治理政策的核心,认为科技进步是国家复兴的驱动力量。在Francis Bacon那句著名格言“Knowledge is power”的旗帜下,中国需要并造就了一代新的知识工作者。 这一历史转型的文化表现之一,就是“宅文化”与知识工作的制度及市场结构之间关系的转变:从《铁臂阿童木》作为儿童科普节目开启动漫在中国的流行,到大学扩招背景下大学校园里出现的动漫迷群体;从动漫的媒体混合被纳入软件与计算机等流行技术文化,到千禧一代的极客被赞誉为引领国家数字经济的新型创新者。 这段历史阐明了,在中国经济社会转型的语境中,动漫极客文化与知识工作之间的意义和重要性如何变化:从后社会主义时代的经济改革,到全球发展中向后工业主义进行的结构性转型。 A Brief History of Anime Geekdom in China 要将宅文化的发展置于历史语境中,我首先简要回顾从1980年至今日本动画在中国的发展历程,因为动画迷文化在中国承载的历史意义与日本和西方不同。这段历史可以分为三个重要时期,每个时期都对应着一系列社会、政治和经济变革,以及媒体环境与技术的转型,这些因素深刻影响了中国知识文化的形式与内涵。 第一个时期,从1980年代初到1990年代中期,是日本动画通过官方渠道——国家电视台——首次进入中国青少年的阶段。这一时期的特点是电视文化的快速发展和普及,电视是当时动画发行和消费的主要媒介,因此可以称为动画的“电视时代”。深刻的历史因素塑造了动画在中国的这一初登场时期,因为那个时代见证了中国近代史上一些最具戏剧性的社会、政治和经济变革。随着电视开始普及并取代电影成为娱乐世界最大人口的主要大众媒介,动画成为中国最早引进的电视节目之一。得益于通过对外开放政策重新点燃的中日外交关系,动画登陆中国,迅速主导了儿童电视节目,成为中国青少年的主要娱乐形式。更重要的是,这十年动画的快速入侵恰逢中国第一代热切消费者的登场,他们在电视广告前长大,其消费能力正是在新生市场经济发展的关键时刻被培养起来的。因此,动画在电视上的日益增多不仅影响了中国儿童的欲望与想象力,也影响了中国社会的经济和文化转型。 从1990年代到新千年,当官方引进渠道开始关闭时,中国动画文化进入了第二个阶段:数字盗版时期。1990年代初,中国电视台引进节目的数量减少到1980年代后期的不到一半。1990年代,国家电视台停止引进动画,但由于国内动画制作内容供应不足,地方和省级电视台仍继续依赖动画作为儿童节目主要来源。2004年,中国官方出台政策,要求引进动画在儿童节目总播出时间中的占比降至40%以下。 2006年,政府监管进一步加强,动漫几乎完全从中国电视台上消失了。这一时期动漫在中国电视上急剧减少,恰好与数字盗版的大爆发相吻合,这得益于VCD和DVD等数字视频技术的快速发展,这些技术已经能被中国家庭负担得起。随着数字媒体青年市场的快速增长,盗版开始填补电视上动漫受限留下的空白。到21世纪初,动漫文化已从电视转向数字盗版,并从一种官方推广的青年文化转变为一种半地下亚文化。 当动漫从电视转向数字视频时,其最初的中国受众——那些在20世纪80年代看着动漫长大的世代——已进入青春期和成年早期。他们成为中国第一代热衷于电脑和网络冲浪的用户,那时信息技术在20世纪90年代开始普及。当受众从电视转向互联网时,动漫文化进入了其第三阶段(2000年至今):互联网粉丝社群时期。这一时期最重要的文化实践是粉丝字幕组:由粉丝制作、为粉丝服务的业余字幕动漫视频。当动漫的中国粉丝——如今已在读大学、大量时间泡在网上的80后——对电视和盗版DVD中动漫资源的匮乏感到不满时,他们开始通过在线平台自行组织动漫的翻译、字幕制作和分发。粉丝字幕组迅速从中国各大高校的数字社区中涌现,并蔓延至整个互联网。动漫从电视上消失后,在线粉丝字幕组成为主要的传播和消费渠道。通过将跨国文化中介的任务掌握在自己手中,中国粉丝(无意中)破坏了文化控制的霸权体系,有效地挑战了旨在限制动漫传播的规定。曾经在中国官方电视台上作为主流青年文化播出的动漫,转变为在中国新兴数字信息网络经济中一种矛盾的文化存在——既是发展的力量,也是扰动的力量。 Fansub 中国的“宅世代”,如同日本或美国的同类群体一样,是全球极客文化运动的一部分。这一运动代表了一种高度信息化、与后工业知识工作中的技术理性紧密相连的文化。它能让我们深刻理解这些技术理性如何渗透并塑造日常生活中的社会文化组织。正如Mizuko Ito所言,早期的御宅族文化实践已经预示了“当今网络化和数字时代的核心特征”,包括沉浸于专业知识网络、去中心化的组织与生产形式、媒体参与的首要地位、分布式和集体性的内容生成等等。因此,用William Gibson的话来说,理解动画极客文化“是理解网络文化的一把钥匙”。 但我们首先需要明白,网络不仅仅是一种技术,按照Raymond Williams的说法,它是“一种新型的、核心的社会复合体”。因此,作者在本章中研究动画极客文化时,并非将其主要视为一种亚文化类型,而是将其视为一种技术-社会实践、组织与集合的模式——即“一种社会复合体”。维系这一社会复合体的关键要素之一就是粉丝字幕。它不仅为动画爱好者构建跨国社区提供了物质基础,也体现了社会关系如何通过全球网络上的知识生产与传播而得以生成和维持。 如果说后工业资本主义的特点是生产资料与生产过程的转变,以及劳动的性质和组织的转变,那么由粉丝字幕所开启的技术-社会复合体,正是通过展示一种由特定类型知识工人劳动组织所促成的生产模式,来体现这些变化。这些知识工人本身也代表了“知识分子在社会中的角色与功能的转变”。 粉丝字幕(Fansub)的起源可以追溯到1980年代动画国际粉丝圈的早期阶段。“fansub”是“fan-subtitled”的缩写,指的是由粉丝翻译、添加字幕并在粉丝之间传播的特定动画视频。当时大多数动画作品对国际观众来说难以获得,一些能接触到日本原版材料且具备相应语言能力的粉丝便开始为其他粉丝制作业余字幕版,并通过粉丝俱乐部、邮件列表和动画展会进行分发。 虽然粉丝字幕活动早在互联网普及之前就已存在,但1990年代计算机网络和数字技术的快速扩张大大降低了粉丝字幕的制作和分发难度,使其转变为全球网络上一种普遍的文化实践。动画视频被粉丝广泛翻译成各种语言并以粉丝字幕的形式传播,而粉丝字幕也成为韩剧、宝莱坞电影等其他媒体形式中的常见做法。亚洲的粉丝字幕组还开始将美国电视剧翻译并分发给亚洲观众,逆转了最初动画粉丝字幕的流动方向。在过去几十年里,粉丝字幕一直是全球文化传播的重要形式,在信息网络上拥有大量用户参与。 在中国被视为“宅一代”的动漫迷群体中,字幕组在其社会文化形成过程中发挥了关键作用。2000年代初,随着计算机网络的快速发展,中国正迈向信息社会,动漫文化也从电视转向在线传播。在监管下,中国电视台停止在黄金时段播放动漫。在线字幕组挺身而出,迅速成为中国动漫流通的主要渠道。 早在2001年,一些最早的中国动漫字幕组就出现在大学动漫社团中。这些字幕组成员开始翻译、添加字幕,并分发那些在中国电视或盗版DVD市场上无法获得的动漫视频。由于大学生是中国最早的一批互联网用户,这些以大学为基地的字幕组也是中国最早将动漫文化带入网络空间的群体。因此,最早的动漫字幕主要通过基于大学网络(域名*.http://edu.cn)的在线论坛和BBS(电子公告板系统)进行分发,例如北京大学未名BBS(https://bbs.pku.edu.cn)和清华大学的水木清华BBS。 不久之后,字幕组在各种动漫网站、论坛和BitTorrent系统上蓬勃发展。他们开始在大学校园外招募成员,字幕项目也从动漫扩展到其他跨国媒体形式。随着后千年中国计算机网络的快速增长,在线字幕组不仅成为动漫分发的主要渠道,更是中国数字文化中至关重要且无所不在的组成部分。 |
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冷知识: 十年前是2016年。号称二游界“西班牙内战”的舰圈大战都进入持久战模式了(现在二游圈常用的什么打赵丹,写黑稿,扣绿帽,P鬼图,DDOS,呼叫天弓垂眸都是当年玩剩的,甚至知乎现在都有不少遗迹,lysk喊几个自媒体号算什么本事,当年舰圈大战直接把共青团都喊下场了。) 舰圈大战的最后胜利者碧蓝航线今年都九周年了,至少国内玩个碧蓝不是啥门槛很高的事情吧。 甚至碧蓝在国内也算不上特别老资历,在此之前还有少女前线(转生蒸汽了),FGO,甚至还有崩坏学院2 那个时候,你大伟哥叔叔只是想做个横版打僵尸游戏() |
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而邓煜同志呢,更了不得了——他玩舰C的,玩LL的,属于是时代开创者的那一波。 如果说现在的二次元是阿姨世代 十年前的二次元是叔叔世代 那邓煜大概是碧诗世代了 越往上越大众,门槛也越低。 |
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不过我倒更好奇山城的人气怎么人气那么高——京都大学社团的宣传牌用的都是山城。 看样子高智商人群都喜欢看姐妹骨科百合么(混乱) |
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并非十年前,现在也是这样,经常逛github的都懂。萌二头像,mtf,百合豚,宅男,galgame爱好者,猫娘,这几项排列组合大概率能捏出一个技术大佬。 |
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