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[游戏动漫]《龙之信条 2 》M 站 84 分,如何评价该游戏?

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《龙之信条2》媒体口碑已出炉,M站均分84分。其中14家媒体给出好评,1家媒体给出中评,没有差评。 God is a Geek给出9/10的好评:《龙…
这个回答有剧透,虽然这游戏如果不是涉及核心故事剧透也没啥关系,因为每个人的流程可能都对不上
龙信2不是一个面向市场的游戏,它就是制作人伊井野给自己圆梦的游戏
你进游戏都看不到龙之信条2的logo,摆在你眼前的是龙之信条的logo。它前期就是伊井野给自己十年前的遗憾找补的,是龙之信条1.5
为什么说不是市场的游戏,因为它不给你兜底。现在的游戏都会给玩家兜底,用各种指引,限制来规范玩家的行为,使得玩家得到的负反馈被控制在一个可接受的范围。
但龙信2它完全不这么干,它弱引导,完全靠玩家自己去拼凑游戏世界的线索,说白了就是真的要你去成为这个世界的一部分。
(下面剧透)
就刚进王都的三个任务,一个去城外打怪不说了,另外两个分别是去找王妃的阴谋,还有去救法务官,两个任务都在王宫区,所以可以一起做。到了王宫门口你的随从会告诉你他们进不去,游戏也会弹提示。如果运气好你进去就会找到给你带路的npc,当然也有人因为npc去巡逻了碰不到。她会带你去后门,然后就走了。任务描述叫你潜入,但这游戏没有潜入。所以就奇怪了这怎么办。然后进屋就会搜到全套卫兵装备,这个时候我就想会不会要变装?因为进门之前的提示说要穿“得体”(虽然这个说的是舞会的内容),所以我就换了卫兵的装备然后一路畅行无阻找到了王妃的阴谋。这个时候就知道了,哦这游戏npc会识别装备的,但他根本不直接告诉你。如法炮制去找法务官也一样没有任何问题
如果你不这么做,直接闯进去,那全城的卫兵都追着你砍
就这一段任务表达了什么呢?龙信2压根不给你兜底,你自己找不到正确的解法得到的负反馈是无比巨大的。伊井野要的是什么,是他自己以为的rpg,是他自己参加跑团的感觉。发售前说的那些嗨言嗨语,就是伊井野他自己想要的东西。
所以这游戏不是市场导向的,从这个角度想卡普空怎么过的提案?
关于优化问题,核心是npc逻辑复杂并且同时大量进行运算导致cpu高负荷,是底层设计和卡普空本身技术能力不足的反应
关于内购,鬼泣5生化4咋没看人喷的这么嗨?因为伊井野嗨言嗨语说太多了。为什么叫卡婊忘记了?真以为卡普空是爹?
总结:伊井野英昭自嗨的圆梦游戏,完全对电波
补:这游戏好玩吗?如果你觉得自己可以代入到这个世界里去,你可以忍受那些跟玩家对着干的设计,那龙之信条2就是真香的屎。
如果你想写异世界轻小说却不知道怎么动笔,你就把自己在游戏里的冒险记录下来就行了
日本人想做最正的西方奇幻,可他忘了自己是在日本跑的团
真正的异世界轻小说模拟器


再补:跨过边境线去巴达尔有几种方法?
(以下剧透)
反正我现在是知道有三种
1.坐牛车偷渡,也是我在网上看到许多人的做法
2.从山洞绕路,走线润巴达尔
3.最正大光明的方法,也是我的方法,拿着通行证过关
我看到很多人都不知道怎么拿通行证,怎么拿呢?在维尔蒙特抓住盯梢你的探子然后推进主线就可以拿到。
可是你不一定找得到那个探子,尤其是在疯狂掉帧npc贴脸刷新的维尔蒙特城,很多人都没那个心思去做那个任务
这游戏真的给你各种解决的手段。但是,它没具体引导,没有控制。
一个正面的例子:合金装备幻痛。同样也是各种解决问题的手段,但是小岛秀夫控制住了。
这游戏就是一个大大的失控状态,会有各种意想不到的事情发生
据说PC优化暴雷,但是击杀NPC可以提高帧数
你再不优化我可就要杀NPC咯
时间不多咯


你要说传送点用起来麻烦数量还少是为了让玩家体会跑图乐趣沉浸体验大世界,OK我接受,游戏制作人谁还没点文艺创作者的矜持了。
但是你付费卖传送点……我突然释怀地笑了。
别买。
我1代全支线和黑咒岛都通了,我负责任的告诉你们,这游戏就是一个战斗系统有点创意,其他全都是一坨屎的垃圾游戏……
就不说数值不平衡,导致很多职业形如废物这种问题了。
这游戏的剧情基本就是闹着玩,跑图极其弱智,存档机制也是刻意让人丢进度从头来。
而且这游戏的支线任务基本就是“去xx杀xx个xx”的模式,然后机制上各种麻烦你,玩起来特别闹心。
游戏唯独比较有意思的战斗系统,其实就是一层皮,不要指望它能和魂系列、鬼泣相提并论,角色成长甚至还不如老滚有趣,就是提升数值。
总之,你要是奔着“鬼泣手感的老滚或老头环”去的,那我劝你收手。
这游戏基本上就是喜欢跑团的卡普空二线制作人搞出来的三线游戏。操蛋的一比。


龙信1代玩过的不多,所以之前看YT上各大媒体很多小朋友写的前瞻,我看了想喷血。
拿这个游戏跟黑魂和法环比(1代情有可原,因为上市时间间隔很短),还有拿这个作品跟怪物猎人比的。
实际上这个游戏最早是索尼跪着求卡普空做的一个对抗《上古卷轴》类的纯RPG。
游戏说不上难,如果你说很肝的话,也说不上很肝,这个游戏就是你最常见的那种优点无比绚丽,缺点无比亮眼的矛盾游戏,一棒子打翻的话不公平,但是说这是无上佳作那也很扯。
我在这里简单说一下一些想法,还是和以前一样,先写缺点,然后写优点。
1. 系统表现
游戏上市传出什么4090跑不到30的传闻,吓的我专门弄了一个超高power phase的主板和2000W的电源,配严重超频的水冷RTX4090,就等着直播的时候秀一番机能。实际上呢?
游戏上市后下载下来已经不是1.0版本了,估计已经在给那些网红内测的时候做了好几个补丁了。
我们一个群里很多人玩,有人用的是笔记本,有人用中档次的台机。
PC的画面弹性很大,开低画质很多很低配的机器都能跑起来。
这个游戏根本没有谣传那么可怕,这不是那种“土豆都可以运行的游戏“
我的游戏运行在5K的超宽屏分辨率(并不支持8k)可以非常完美的跑60FPS然后锁帧(所以也许可以跑更高)。
但是也许是宽屏的问题,也许是Windows 11的锅,我的游戏频繁的崩溃。
崩溃的频率大概在我能容忍的边界线上,而且还有一点就是游戏的启动时间不长,而且游戏有非常强大的自动存档。
几乎我游戏每次崩溃后重启游戏都是直接在我崩溃的那一瞬间的存档。
我期待更多补丁出现来修补问题。
目前除了部分主机玩家外,我没看到有别的玩家(除了在论坛上)有这类问题。
另一方面,我看到在论坛里有很多玩家买了游戏根本进不去,所以一阵怒骂,这个问题我之所以知道是因为官方的twitter游戏发售后立刻就谈到这些问题并保证会及时修复。
总体来讲,这是一个配置要求不低的游戏,不过目前根据我这个群里的朋友的反映,这个游戏并不是像想象的《赛博朋克2077》那个样子,优化还有待进步,就是一个很吃硬件的游戏,没有到病态。大部分主机(PS5)的朋友表示游戏崩溃过1-2次,法术战偶尔会掉帧,但是游戏运行非常稳定。
群里最低的配置跑这个游戏的是RTX2060,说没遇到任何问题。
2. 价格
国区可能这个游戏不贵,但是对我而言,这是最近几年里,非限量版游戏里,我在澳洲区买到的最贵的游戏,历史最贵没有之一。
普通版107.96刀,豪华版122.95刀。
通常澳洲区的游戏是国内区售价的1倍,这个豪华版快700了,也就是我估计在国区也要350左右(我猜的)
我不是很喜欢吐槽价格,因为我玩不起的东西太多了,只能说明我不是目标用户。
在我看来这个游戏如果在价格上敢于勇创新高,那么品质上就必须配的上那个价位。
这个游戏除了在效果全开的情况下, 画面达到了我眼中的市面最高标准,其余很多方面可以吐槽的。
尤其是,你意想不到的,这个单机游戏,单机,单机,单机单机游戏(我不是结巴了,我就是重复几遍)
居然有microtransaction(微交易),你可以买一些点数来雇佣玩家训练,玩家装备,玩家捏脸捏出来的跟班····?
it's like WTF?
而且你点数也一直很够,不太需要花钱买点数·····这····这是何必呢?
所以我玩这个游戏,花了一大笔钱,我TMD给Capcom打工了?
要我说,这个系统如果能让我满意,还要加两点:
1. 持续更新捏人系统,一直强化捏脸功能,直到游戏的捏人可以做到“只有你想不出来,没有我捏不出来”的水平。
2. 如果玩家用点数雇佣其它玩家捏的人,Capcom要分红给捏人的玩家,让这些玩家可以分到白花花的银子。
如果能做到这一点,我认为那还算公平。
我说了,我不是很喜欢吐槽价格,但是一个游戏可以设计出很多种收费模式,一个好的收费模式不仅吃相好看,而且赚的可能更多(我就不列出一堆免费的卖皮游戏了)
我即便假想自己是世界首富,忽略自身经济能力的情况,单从游戏评论家的角度看。
这个游戏的售价,微交易,整个的收费系统很失败,吃相难看,而且没必要买,且估计没什么人买,除了恶心玩家以外,没太多好处。
3. 说到恶心玩家···
你可能注意到游戏的标题了,一个对于自己的“开放世界”谜之自信的佳作。
我来讨论什么叫,对自己的“开放世界”迷之自信。
游戏在特效全开的情况下,是一个目前业界顶级画质的无读盘开放世界。


当初索尼指望DD1代去拼《上古卷轴》,我不认为能拼得过。
这一代呢,我倒是有无数次从一个什么洞里出来,能忽然回到当年《上古卷轴4》里从下水道出来的那个感觉了。
忽然一大片世界展现在你眼前,完全的HDR+光追,刺眼的阳光,完美的日夜交替,地上的尘土,像Witcher 3那样随风飘动的植物,60FPS,每一帧都散发着金钱的味道。
这么美的世界,你能干什么呢?
简单的说,两件事情:1. 搜集,比如草药,矿石,开宝箱,还有一些圆形的硬币之类的。
2. 杀怪。
就这了·····没别的了。
我没有讽刺,其实这个游戏杀怪和探索是游戏的主要魅力,画面也实在绚丽到可以震撼人的地步。
但是Capcom严重高估了玩家对于这个“开放世界”的喜爱。
游戏各种鼓励你去这个“开放世界”探索。
怎么鼓励呢?
TMD没几个传送点,偶尔有几个传送点,还要很贵的资源才能传送。
去很远的地方偶尔有牛车,但是更多情况下,你需要····跑??
真的,我不是说跑10秒一分钟,literally跑到你自我怀疑,你怀疑是不是游戏有什么功能你不知道的。
是不是有什么瞬移法术或者有什么菜单里的“开启瞬移”的功能你没有点开什么的?
很多任务要你跑,跑到你显卡都要爆炸了,去救了一个人,那个人对你各种谢谢,然后你一看,怎么没经验值?
哦,还要送回去,要····再跑回去?
然后你一路跑,路上全是你想去的洞窟,你想打的怪物,你想挑战的boss,但是不行,你要先跑回去拿经验,跑完了,回去了,拿到奖励了。
给任务的人会跟你说,诶哥们儿,人是救回来了,但是那个地方的怪物,还是要斩草除根,你去那附近的洞给清一下?


你可能读到这里说,哎呀,你一定是被一个任务刺激了,不是每个任务都是这样吧?
我可以负责任的说,啊·····不是每个任务都这样,是很多很多任务都这样。
我可以一边玩一边在脑海里想····
“Capcom你们到底知不知道你做的不是《死亡搁浅》?”
是的,我在拿这个游戏跟《死亡搁浅》比。
游戏的大好河山是美不胜收,但是你也太自以为玩家喜欢跑了···我第一次跑还感叹一下,美,真美。
第二次跑我就开始抱怨了···“还要跑?!”
然后第三次,第四次,第689次····
Capcom啊,死亡搁浅到后来还有车呢···游戏一开始动画就骑着狮鹫,你咋不能给我一个买一匹马的选项?
Capcom呢,则进一步的恶心你,你不是嫌传送不多吗?我们死亡搁浅一般的在沙漠区做了一个高架轨道系统,你要拉绳子一路划过去,不是预先演算的动画,就是让你一边欣赏美丽的风景,欣赏Capcom认为你一定超级喜欢的超远距离实时渲染烧死你显卡不负责任的巨大世界,一边用手摇着(也可以叫跟班摇),慢慢的被飞行怪甚至狮鹫追打,慢慢的摇到一个小城市去。
你万一去了,然后传送去了别的少数的可以传送的城····
啊·····那你再次跑回这里,要先花几分钟,把你之前摇过去的平台给摇回来,回来以后,再上平台,再摇过去。
如果这种设计是我设计的,那我想表达的只有一件事情,就是“老子就是要恶心你”
此外,游戏里的一堆奇怪设计,都让我想起了一代。
你知道有很多迷幻摇滚乐,你一听就知道这种音乐,一个人没嗑药肯定写不出来。
这个游戏里很多设计,我认为不是小时候被摔了头,肯定设计不出来。
必须是一群阿斗,从小被一群刘备远投了出去,然后长大了才能设计出这种游戏。
比如吃虫子永久增加负重,游戏里娼馆(你知道是什么,别装)却没有任何裸体场面。
一开始就逼你做任务买个穷人区的房子,然后等你有钱了又让你买一个功能一样的富人区的房子···
很多任务物品可以卖,你要是一卖了任务就做不成了····
比如游戏里一开始双手剑打出来,你卖了,就无法解锁新职业了,但是游戏又没说你可以去买更昂贵版本的双手剑来解锁这些职业······
此外,这个游戏一定是跟怪物猎人的那群人有了勾结,一方面会有非常美丽的,做菜的预渲染动画。
每次扎营休息,你不看饿了不行。
但是另一方面,这个游戏建议用手柄玩,不用手柄玩,确认什么的,居然预设的是“F”键?
Yes(F)No(把框移到这里,还是按F)
我F你妹啊!
换手柄,换手柄后,忽然一下啥都变成了“B键(虽然你用PS手柄是O,但是游戏里还是显示是B键)”,这个游戏拿手柄玩,你跟人说话会习惯性的原地跳,因为“A”键(X键)是跳,不是确定···
啥都要按“B键”,那么多键,非要按B,按你···(算了不说脏话)
这个游戏论恶心人,丝毫不输一代。
一些乱七八糟的设计,简直不是很差的制作人能设计出来的。
因为很差的制作人你能感觉到,这个制作人不会设计,游戏很烂。
这个游戏不是这样的,这个游戏的一些设计让你感到,这游戏是一个很痛恨玩家的人设计出来的。
非常高明,非常直戳痛点,非常精妙的,恶心玩家。
必须是一个专门恶心人的设计师,有多年恶心玩家经验,可能是从EA Sports和Ubi的一些项目里都干过的专业人才。
现在找一群普通玩家来做一个恶心玩家的游戏,你可能都到不了这种水平。
总结起来,我猜,下面这个就是这个游戏的开发心路历程:
Capcom老板:我要你给我做一个可以灭掉上古卷轴的次世代RPG,一定要次世代画面,一定要画面牛逼
制作人:呃,多少预算?
老板:1亿!
制作人:可是,制作这样的世界,这样的画面,用很好的引擎要花9999万
老板:那你在别处省钱嘛!你把那群阿斗请过来做系统嘛···
制作人:阿斗们!
(一群智力低下,痛恨有正常智商可以玩游戏的玩家的一群2X):呃额鹅鹅鹅饿?
制作人:我们有一个超漂亮的开放世界,玩家肯定喜欢我们的世界,给他们设计一个系统让他们享受这个世界!!!!
(几年后)
制作人:老板,游戏做完了!
老板:嗯,看起来不错,这个是大型多人网络联机游戏对吧?
制作人:呃啥?不是,是单机
老板:那怎么氪金?
制作人:还要氪金?
老板:废话,你一个玩家给我抠出120刀至少!
制作人:那····那我能卖120刀吗?顺带加微交易?
老板:可以·····就这么办
制作人:那···吃相要在乎吗?
老板:不在乎了,反正有EA Sports,玩家骂不到我们头上
制作人:好嘞!!!
——————————————————————————————————————
以上是游戏的恶心之处····
下面是游戏的优点:
1. 画面,我说过了,这个游戏画面没毛病。
妥妥次世代。
只是因为不能联机,不然我认为这种大场面,大爆炸,怪物身形宏伟的游戏,基本上可以从视觉上取代《Helldivers2》。
今年年底可能会有RTX5090的消息,你如果打算到时候换机器,或者你现在刚买了一台PS5,或者接下来你打算等着公布了以后,买一台PS5 Pro.
什么游戏拿来试机呢?
这个游戏我认为肯定是首选,截至目前为止,这是无争议首选。
2. 这个游戏无需要动脑子,也能很快乐
这个游戏剧情没那么跌宕起伏,倒是很像Witcher 3,很多支线任务,本来毫无关联,但是要你跋山涉水(叹气)又是语音又是动画,各种给你铺垫陈设,比主线还有意思。
游戏不难,但是怪物种类繁多,打法多样,平衡性还可以。
有时候一个巨大的怪物几层楼高,有时候一群小怪一下子涌上来十几个几十个的。
你不管什么职业都可以明显的感到角色的成长,一点点儿的多了技能,多了能力。
在一个美丽的世界到处探索,去冒险,其实这件事情本身就很有意思。
甚至很多时候,比做任务还有意思。
游戏没什么教程,也不太需要,你其实啥都不要知道,不需要最好的装备,不需要最好的职业,不需要管太多东西。
直接跳入一个充满了龙,独眼怪,魔像,僵尸的世界,不需要去思考也不需要攻略。
你就跳进这个游戏开始跟着你的想法走就可以了。
而且依然可以获得很多乐趣,这个游戏也是属于那种“停不下来”的作品。
我第一天上午发售后连续玩到了第二天早上7点半。
要不是需要去看游戏展,我根本没打算睡觉。
你不需要是一个RPG老手,你也不需要是一个黑魂无双玩家。
不管你是技术好的技术不好的,喜欢捏脸的喜欢跑路的,男的女的老的小的。
这个游戏几乎是那种引导你进入硬核游戏世界前的开胃菜。
这个游戏作为你玩过的第2100个作品也好,亦或者是你玩过的第一个AAA也好。
都没问题,这个游戏至少继承了一个非常完整的“开放世界”游戏的灵魂,那就是:没有最优解
也没有各种很确定的解法。
游戏怎么玩?随便玩·····
到处跑,到处逛,不知不觉的,你就玩通宵了。
排除一些反人类设计,但从这个方面来讲,这个游戏本来可以是年度最佳的。
一些技术性的东西比如和环境的高互动啊,把队友扔敌人那,把敌人扔悬崖下面啊,很多细节的东西并非前无古人,但是游戏的不错,不过底线是:
The game is fun.
总之,这个游戏就是一个完美的开放世界游戏配上了绝美的画面,然后本来就这样就可以了,但是偏偏游戏还捎带了一些系统运行问题,以及大量的严重反玩家设计,离谱的价格和愚蠢的微交易设计。
我知道我老说一个游戏有潜力,但真的,这个游戏很多方面已经做到了这个类别的顶端了。
这个游戏是真的本来有机会成为一个画面好100倍的《博德之门3》的,但是并没有。
他们差点做成了一个折磨玩家,毫无深度的《死亡搁浅》,但是也没有,游戏还是有乐趣,很多乐趣的。
所以最后,这就是一个我推荐有钱的朋友们将来装了好机器拿来试机的游戏。
一个已经有好机器,拿来打发时间的上瘾作品。
我这几天经常在我斗鱼上直播这个作品
https://www.douyu.com/6892755
有兴趣的朋友抓到我live的话可以和我聊聊天。
我现在越玩越觉得,部分测评测评人员由于游玩时间不足,把分给高了。
对于非舔图流的媒体玩家,抱着测评任务,按部就班玩主线混几条支线,大概在20到30小时左右是最好玩的,可以解锁几个上位职业,一直学新技能有新鲜感,地图还有很多地方没开,打了半天哥布林野狼独眼巨人巨魔,偶尔穿插几个奇美拉牛头怪,运气好的已经可以打龙了。
然而这个时候的人还不知道,除去某些职业没解锁,还有吸引力之外,游戏的新内容基本到头了。我现在玩到五十多个小时,地图全都开了,巴达尔以南没有任何新东西,期待这游戏像老滚黑魂那种犄角旮旯藏个任务、强力装备、大boss的人可以放下期待。
小怪只增加了熔岩石化蜥,火焰软泥怪,魅魔哈比,打法和石化蜥、软泥怪、普通哈比没什么不同。
前期还有些设计感的地图和地宫越来越敷衍,甚至我回到开局的采石场出生地,也没有任何特殊剧情触发。
战斗爽的弊端也显现出来,比如琥珀龙和狮鹫,在几个固定地点天天刷新,不是拦路就是砸牛车杀NPC,打多了发现就会那么几招,越打越无聊,也没什么生态的概念,和怪猎相去甚远。
随着人物成型,以及怪物的数值水涨船高,玩家能选的打法也变得固化。比如盗贼打boss,最优解差不多都是带弱点增伤、破防这些被动技能,开个明镜复读绝火,或者绝火加断头台,没体力紧急开item嗑体力药丸然后关闭菜单继续复读,根本没什么策略性和互动性可言。当然,我不是高玩,欢迎天尊指点新玩法。
一代就有圣附魔圣龙卷碾压一切的套路,为了改变单一化的问题,伊津野直接把圣暗附魔给删了,龙卷风改成物理。但是这代限制职业武器和减少技能位进一步降低了玩家选择余地——不过不限制问题更大,更多技能位的话,盗贼和巫师的选择余地太多了,两个大师技一开加几个增伤技能buff后期伤害完全碾压战士斗士这些红职,根本没有平衡性。怀疑龙选者就是实在没办法搞清平衡性和武器系统,摆烂做出来的职业。
还有调香师,调香师本意是好的可惜被pawn执行坏了,除了打数量较少的单一小怪群落和基础boss,否则根本配合不出来。又说到pawn,乍一看这代pawn的AI很聪明,会吐槽会聊天,伤害也不低,时间长了就会发现pawn们的对话其实也就那么几句,还没博德3队友们一路互相插科打诨的内容多。而且进入后期高强度战斗之后pawn开始变得纸张起来,比如pawn离玩家太远会传送到玩家身边,但是一旦离玩家不远不近,pawn就把玩家和怪放在一边原地复读技能;或者一旦有一个pawn倒地,死亡连锁就开始了,队友无论pawn的性格如何,都会抛下一切手头工作把倒地的pawn疯狂往玩家这边抬,甚至不管龙在放地板技,把自己一起带死。玩家只要不救倒地的pawn,队友pawn就会一直这样重复,而玩家去救倒地的pawn,不仅自己也容易受伤害,其他pawn也会像葫芦娃救爷爷一样拉起一个倒下一个。
伊津野前期用太多换皮小怪和反人性化的系统拉长了游玩的垃圾时间,所以大部分测评卡在了这个时间段。同时大家的信心和预期,同比起来,卡普空最近两年表现不错,伊津野在鬼泣五中战斗系统可嘉,环比起来,龙信对标的“中世纪奇幻RPG”,远的有老滚近的有老头环博德3,所以对龙信2的后期内容还抱有一定的期待。为不存在的未来新内容给个不算差的87分。要我说,实在虚高了,如果这些测评人员玩得更长一点更投入的话,分数还得降。
尤其是对我这种探索收集的玩家来说,前期一直抱着苦尽甘来的想法,忍着吃了几口,终于尝到了一点甜味,想着伊津野是X里包糖,于是加大力度又大嚼了几口,结果发现越吃甜味越淡又变成臭味,但是本着“万一有什么藏的有意思的东西呢”的想法又不得不继续品鉴,直到吃完了才发现…伊津野你端上来的是真的X啊!
不能说是二代,应该叫一代高清重置版,注意是重置(Remaster),不是重制(Remake)。
游戏系统相对于一代来说不能说是完全没改吧,也可以说是一点没改。
瞅那个破UI,那个不放任务指示,不放快捷移动,几个一模一样的职业,一样的满地图跑任务。
你是一代卖得有多好吗?让制作组如此坚决的搞全盘继承……快十年一共才800万的销售,还是折上折,扣上扣的结果。
既然你卖得也不怎么样,为什么不改进一下呢,那就说明制作组根本就没什么远大志向,制作理念就是“既然一代还不错,那我们改改小细节,争取再挣个一代的销量,也就别搞什么大动作了,免得搞不好老玩家还不卖账,全盘皆输。”
换句话说就是保本就好,别搞什么妖娥子,我也不指望卖成暴款,收回成本赚多赚少都是赚。
所以评分8-9确实属实,游戏素质还是值这个分数的,扣分项主要是制作理念和那破优化。


只有那些无聊的游戏才会依赖快速旅行。
快速旅行在游戏圈中一直是一个有争议的话题,有人喜欢它的方便快捷,但也有人批评它会让玩家忽略游戏的开放世界,只追求游戏“有趣的部分”
通过将跑图设计得有趣,玩家就不会觉得这个过程很无聊
创造这个世界的目的,是为了给玩家带来难忘的随机体验,而不是简单地从一个点移动到另一个点


这还没完






游戏的总监表示:“NPC死亡是很正常的事情,所以如果玩家心里有一个特殊的NPC,就应该保护他们。自系列开始以来,我们的基本前提就是‘创造一个奇幻世界模拟器’,所以NPC死亡是正常现象。如果城镇中有你关心的NPC,你需要在战斗时保护他们,或者抓住他们然后逃跑。
永久死亡系统的加入是为了让玩家认真对待死亡,因为开发者认为拥有无敌的NPC会导致玩家对他们所做的事情漠不关心,这是不自然的




我问你服了没
这位游戏的设计者已经很隐晦的告诉诸位了
龙之信条2就是一个【枯燥无聊】的,【依赖快速旅行的游戏】
同时
希望大家通过六块钱的复活道具【认真的对待死亡】
从1994年开始算起,伊津野英昭已经在卡普空待了30年了。
2019年,他在卡普空25年的时候,《龙之信条:黑暗觉者》Switch版发售。
从一些访谈报道中我们不难看出,《龙之信条》是他最为骄傲的作品。
但这种骄傲在日本的开发团队结构中就显得很有趣——因为从我周末玩的几个小时来看(本来想趁着周末多玩玩,但很可惜,临时加班,连《喷射战士3》的祭典都没打),《龙之信条2》堪称是一盆伊津野的部队自嗨锅,而且是烧开了之后他要在里面洗脸的那种。
DD2属于那种比较挑人的游戏,看对眼了会玩得很爽(比如你是前作粉丝),看不对眼就会觉得哇这什么啊好kimo。
在打开《龙之信条2》的几天前,我在PS5上重新打开了《龙之信条:黑暗觉者》,我对它的评价一直都是中等体量的日式西幻半成品佳作。
没想到新作更干脆。你跟我说这是前代作品的HD重制或是重启作我都相信,毕竟进游戏的时候屏幕中间的Dragon's Dogma后面没有2。
初印象反正,还可以吧,这仅有的几个小时的游戏时间里我玩得很快乐,但关掉游戏一回想刚才的体验又索然无味。
图形技术是有进步的,但不多,光线追踪主要是用于全局光照和间接照明,在室外影响有限,但室内的光照效果还不错。
而性能表现却非常魔幻,也给我带来了一点小小的震撼和性能焦虑,尤其是进入维尔蒙德以后就没超过55帧,用CPU Cores提不动最高帧,但平均帧数稳定了一点。
不论我怎么调整图形设置,CPU的表现都很诡异,有点《心灵杀手2》的意思了。
据说是用了双DRM,这个有待考证。
我个人对这部作品比较得意的三点,一个是它相比前作更符合我心目中的即时战斗玩法下的“赛博跑团”体验,另一个在于采用了类似《塞尔达传说:旷野之息》和《刺客信条:奥德赛》的开放关卡引导设计,迫使玩家自发寻找线索和路径进行探索,对于任务和探索的解决方式不知有一种,第三个是战斗体验还是保持着不错的水准。
别的部分和设计就,我不好说,可能是我还没玩明白吧。我玩过《龙之信条》,但谈不上是粉丝,所以……嗯,我就当是伊津野英昭从业30年的逐梦游戏圈之作了。
等我打完再具体聊聊,上面这些还只是初印象。
至于拿它和《艾尔登法环》作比较的,这么说吧,这俩游戏我玩着都还可以,设计风格差别很大,实际上也没什么好比较的,
除了首发的性能表现以外。
香菜
榴莲
臭豆腐
臭鳜鱼
蓝纹奶酪
鲱鱼罐头
说点批话。
这个游戏就是个KUSO霓虹制作人看了西洋游戏之后,把西洋拟真癌游戏里最不重要的癌症病灶挖出来固定成了“日式仪式感”的一部分的结果......
很多拟真癌游戏其实本意并不是为难玩家,但霓虹游戏有着天然的对表现层有着“洁净度”的追求,就是玩家必须到神像那里才能保存游戏这样的“仪式感”设计,而且死活不改,也就这些年部分游戏稍微改了改。
十多年前我玩了初代,那会儿卡普空正处于声望低谷,刚从“动作天尊”跌落到“卡婊”,老实说,这东西当年就没什么期待值,也没人关心,我对这游戏相较于同时代作品糟糕的野外场景、基本没有的剧情,还有令人头秃的车队护送任务记忆犹新。
所以出二代有这样高的期待值,只能说感谢同公司各位大哥作品这些年来的鼎力发挥,但它还是那么个游戏,在表现层上反复叠“仪式感”,故事还是那个你是世界唯一解的故事。
所以它会让人感到怪味,一个传统的西洋游戏会制造大量的质感和细节,其最终目的是为了展现世界很大主角很小的冒险感,而这游戏是一个世界很大主角又是这个世界唯一解的搭配,串味是一种必然。
固然制作人想做一个跑团的近似物,但这游戏既不继承桌面规则系统,也不继承风味匹配且存在感强烈的故事,还没打算整点已经烂大街的生存游戏要素,全靠数量拉满的冒险仪式感去撑着,在这么个动辄要卖几百万的用户定位里自然就变成了两头不讨好的神秘定位。
非要说这些仪式感本身就没有乐子,那倒也不至于,只是它会散布在玩家体验的各个环节,变成了《“还能这么玩”大合集》,也会有很多玩家用这样的视角去打开游戏,毕竟抛开上述两点不谈,在地图里找秘密和奇妙的隐藏任务和隐藏后续推动难道就不是乐趣吗?
这个时候我们就要高呼一声第九艺术的咒语:涌现...
问题是驱动游戏媒体给BOTW隔一阵子就做“十个你不知道的BOTW小细节”小视频的并不是它只有这么多小乐子点,而是它的体验和整体性,体验的多样性只是其中的一部分。
当然,以上都是一个正常玩家行使主流RPG逻辑得出的评价结果。
但如果把他当成一个kuso日本人做的刻板西洋奇幻游戏,很多设计瞬间就正常了起来,就像岛哥哥让送外卖的走遍阿美莉卡大陆,这种奇妙的想象力也只能撇嘴一笑了之。
如果你对如今追求绝对正确,绝对不冒险,绝对不冒犯的大作感到无聊,那这个游戏一定会给你带来冒险的惊喜和惊吓,包含掉帧,卡死,存档只有一个,找不到角色,交不了任务,牛车和你一起被烧,任务写的模糊到你得自己思考,天太黑掉到水里淹死等别的游戏根本不敢做的东西。
是一种2000年网游的美。
如果你刻意追求游戏性向上的建构,老实说,这是个醋比饺子好吃的游戏。
我唯一好奇的是上次因为《艾尔登法环》任务线完全隐藏被气破防的地平线设计师会不会又被气破防一次,这游戏的任务设计毫无疑问是给“不要给主流玩家做100%的玩法”这一业界共识上眼药。
最后,
虽然玩家们疯狂炎上卡普空的dlc商法,但我还是要说,在如今这个MHR有两百个DLC,《生化危机4》和《鬼泣5》早就开始卖这些游戏内要素的状态下,建议要冲一起冲,毕竟真的追溯起来,要抵制的可不止有《龙之信条2》一作。
不开4K,这是一个合格的游戏。
开4K,优化差!
我不开4K,1080p下,120帧上限跑到了90-100.
20系的显卡。关了运动模糊和动态分辨率,调低了阴影。这三个我觉得动作游戏最没必要的东西关了。
开了DLSS。
大场景帧数稳定在90-100,基本不会低于90了。
你知道自媒体最优秀的一点事什么吗?就是你夸它一定不赚钱,因为夸它,你只能赚到粉丝的钱。
但是你骂他不一样,牛鬼蛇神都会来踩一脚,能赚大家的钱。
当然,主机版PS5优化,根据群友反馈还是那样,30-40。
不过都买主机版了,本身图的不就是比PC要省心要便宜么。我觉得主机能到30也行吧。
点开游戏看到1280X720的窗口着色器加载提示,我就感觉到不妙..
进入游戏看到那粗糙的画风,这种不妙的感觉开始加重...
序章美杜莎打斗的时刻,这种不妙的感觉达到顶峰,政治正确全家福约等于做事敷衍定律再次被验证。
怎么说呢,整个游戏开场烂到无以复加的画面效果加生硬的角色动作让人仿佛穿越到2007年在体验巫师1代,很难想象这是一款2024年由一线日厂发售的游戏,还是续作。
画风烂,人设烂,动作烂,音乐烂,UI烂,连开场动画都烂..
我关掉了游戏,仔细回忆刚才那段美杜莎战中,悬浮在半空中的NPC到底是中了什么邪,琢磨了半个小时,决定接受现实放弃思考,只能脑补为一个法师拿着魔杖在施展浮空术(说到法师的魔杖,就更让人生气了,那魔杖普攻动作...算了,自己去体验吧,动作游戏 嗯 嗯)。
或许随着游戏的展开 ,这游戏还有其他有乐子或者说做的不错的地方,但在有那么多精品的时代,我确实没时间浪费在这个游戏上面,除非这是个针对掌机做的低配游戏,可以让我在移动端玩。
不死心的我顺着掌机的思路使用ROG ALLY测试了下,在经过20多分钟的漫长等待后,着色器终于加载完毕,事实证明哪怕在不到30帧的影视级帧数加持下,龙之信条2在720P分辨率下还是能比较顺畅运行的(如果你能忍受较长时间的黑屏加载),这或许算是个好消息,至少能找到个堪用的使用场景(相信我,使用4K级硬件来游玩不是个好主意,一眼看过去那全是缺点),然后我又琢磨了下,这个游戏怕是使用了上上上个世代游戏引擎捣鼓出来的玩意(不确定,但720P的开始窗口、漫长的加载黑屏,30帧的帧数这些关键词拼凑起来...查了下资料,据说这游戏是用CAPCOM家最新一代引擎做的,我不知道龙信2使用了这款“新”引擎几成的功力,如果有五成以上的话,CAPCOM您还是老实用unreal算了),或许吃硬件的原因是因为本身就对新硬件支持的不怎么好?不得不说探索这些秘密可能比游戏本身更有趣一点。
坦诚的说,作为玩家,也并不一定强求游戏公司把款款游戏的画面效果都拉到本世代极致(至少我是这样的),无论是Q版像素的星之海洋、八方旅人、三角战略,还是中古画风的FF7核心危机、尼尔机械纪元,上古画风的爱丽丝疯狂回归,女神异闻录 4黄金版在现在这个时间点都不是不能玩,但问题是CAPCOM你这龙信2对硬件的要求也得靠点谱啊,超高的硬件要求加超低的画面表现,这个组合不合适,或者你出来跟大家解释下,这60-70G的硬盘容量加狂吃硬件资源,到底用在什么地方了,反盗版、反作弊,还是游戏里塞了个超级AI?
为什么我对这个问题这么恼火?作为厂家你得熟悉玩家或者用户的使用场景,以PC端为例,常见的使用场景有2种,一是本地运行,二是串流运行,本地运行又可以大略分为超大屏幕,中等大小屏幕和便携端,抛开游戏本身的品质和内容,能适用的场景越多那么这个游戏就越值回票价,前段时间 CY的 碧蓝幻想RELINK和 ATLUS的P3R都是非常好的正面例子,博3也很棒(不过因为文本量比较多,小屏幕玩的话,文本有点看不清)无论是使用4K游戏电视还是720P的WIN掌机,抑或是串流到AR眼镜,都能带来非常好的游戏体验,而龙信2目前来看,AR眼镜 X 、超大屏幕X 便携端X,剩下能吹的又是手感了对吧,手感这东西说实话,那是个玄学。一个老厂2024年做出来的东西,怎么像个刚入门的萌新一样,实在让人无法理解。
作为媒体和粉丝可能会对你客气宽容点,作为一般的玩家,既然你敢把这东西端出来,那也就别怪别人嘴巴毒。在把资源消耗降下去抑或给出一个合理的解释之前,给龙信2打6分已经是非常温和的玩家了。作为预购用户我很生气,如果说星空开局一个小时的游玩只是让人觉得有点无聊,龙信2带给人的感觉那就是非常不满了。
CAPCOM关于帧数问题,现在给的解释是往游戏里塞了不少吃CPU的AI系统,这里我又要吐槽一句,高U低显的做法明显属于为非主流赛道抗旗,发售前不花大篇幅解释推广直接端上来这就是找骂,难道为了单个游戏,玩家还得重新调配一次硬件组合?即使有这个想法,你事先也得讲明白。承诺后续优化和改进,那就看能修成啥样了..其实也简单,以玩家为圆心分梯级降低NPC的运算量,满城NPC不分主次同时运算的想法怕是疯了。
我本以为基础体验差是因为没经费。
现在看来是因为伊津野这人脑子有坑啊。
卡表不愧是炒饭天尊。
能把一个续作做出高清重制抽帧版的感觉。
也是独一份了。
我觉得任何产品的制造商都很有必要自己用一下自己的产品。
很显然龙狗马2的制作团队没玩过自己做的游戏。
作为曾经在《龙之信条》中顶着各种迷之设计和匮乏的内容花了上百小时踏破全地图以及打穿 DLC 的人,对于二代的消息自然是非常兴奋的。


CAPCOM 的动作设计功底+标准欧洲中世纪奇幻冒险,这本身就是一个足以勾起玩家巨大好奇心的组合,而《龙之信条》也的确给予了受众足够的正反馈 —— 顶尖的即时战斗体验与步步惊心的开放世界冒险,这两个极为突出的优点压过了其他很多方面的不如意,让当年的我在那个「四不像」的世界里盘桓许久。
沉寂 12 年之后,伊津野英昭带着《龙之信条 2》重回玩家视野,在保留绝大部分核心玩法和背景设定的基础上,和前代最大的不同在于,这款续作显然获得了等同于公司王牌产品的宣传资源,技术的革新也体现在方方面面,包括自研的「RE ENGINE」的应用等等,大有给 CAPCOM 树立一个全新品类标杆的气魄。


不过实际游玩之后,我其实更愿意称之为《龙之信条 1.5》,也就是一代的强化版本,而非一个全面进步与革新的系列新作,很多前代的优点固然得到了充分的发扬和放大,让我这个老玩家十分受用,但遭到诟病的很多问题也没看到显著改善的迹象,仍旧是一款充分体现制作者个人喜好的、不随大流的、很容易劝退新玩家的独特动作精品,喜欢的人会甘之如饴玩得废寝忘食,不适应的则可能会大呼上当。
喜欢瞎逛的人有福了
首先必须澄清的是,当前版本的《龙之信条 2》和前代一样是一款不折不扣的单机游戏,尽管它有着四人组队冒险的结构,之前 CAPCOM 也做过《龙之信条 Online》这种联机游戏尝试,但在二代里还是回归了原始的架构,即玩家主控角色+1 名主追随者+最大 2 名支援追随者的队伍架构,除玩家外均为 AI 控制的 NPC,没有办法跟现实里的小伙伴一起冒险(但可以雇佣好友的追随者)。


对于我这种万年独狼来说,当然是非常欢迎这样的设计,不过客观讲都 2024 年了,一个明明在设定上就对多人多职业组队战斗有着极强适应性的游戏(从职业特性、技能属性等角度考量)竟然完全不支持多人联机,这就只能归结为制作者的坚持了。
当然,跨过这道心理门槛之后,迎接玩家的是一个十分生动细致的王道中世纪奇幻开放世界,单单只是走出城镇瞎逛一通,就能轻松消耗掉几十个小时的游戏时间,时间压缩机绝非浪得虚名。


游戏的故事情节跟前作一样存在感不是很强,这部分也的确不是游戏的内容表现重点,但还是稍稍加入了一些宫斗、阴谋论、悬疑转折等元素,过场表现也有进步,NPC 的存在感更强,角色类型与故事流程更加完整,整体感受更「正经」一些,不像上一作在结尾的转折与情绪爆发之前,所有的故事内容感觉都是来凑数的 —— 是专门为战斗和探索这口「醋」包的「饺子」。
《龙之信条 2》作为一款开放世界动作冒险游戏,游玩流程的感受也和前作几乎没有任何差别,经过一段教程性质的开场剧情之后玩家就可以组上心仪的追随者进入广阔的地图随意冒险了,本作地图面积为前作的 4 倍大,即便在不刻意清理支线任务和到处瞎逛的前提下,一周目通关时间也至少在 3、40 个小时以上。
另外必须要提醒的是,通关也只是终局游戏的开幕式而已,后面还有十分庞大和令人意外的内容在等待着爱折腾的玩家去探索,就体量和惊喜程度而言,绝对不会让人失望。所以即使前期的几十个小时再难以忍受,也请尽量坚持下去。


游戏以各种主支线任务为线索,将玩家的队伍引导至户外,至于前往目的地的路线和途径则有很多种,比如大型城市与城市之间可以花点小钱坐牛车,在车上选择「闭眼」就能跳过中间的过程直接到达目的地。不过途中大概率会遇到小怪骚扰,到时候你这个乘客还得临时充当一下车队的保镖,解决完威胁之后再上车继续前进。
另外你也可以使用珍贵的「刹那的飞石」往放置好的「返回的基石」传送,但这种道具和前作一样数量稀少、价格昂贵,并不推荐随意消耗。前作 DLC 里备受好评的无限飞石道具暂时还没见到。


而绝大多数情况下,相信很多人会跟我一样选择「腿儿」到目的地去,因为这一路上可能遇到的有意思的事情可太多了。在地图上肉眼可见的各种大小道路之外还有十分广阔的区域,虽然游戏不支持《荒野之息》里那种任意的攀爬功能,存在很多用山坡、岩壁、河流限制玩家活动范围的地形,但总的来讲探索范围以及内容物的丰富程度还是令人满意的。
随机刷新出来的哥布林和蜥蜴人无处不在,全力赶路的话几乎每隔 2、3 分钟都能遇到,路边还会刷新草药、水果等非常有用的素材,时不时跳出来的鹿、野猪等动物是肉食来源,在海边能捡到鱼,在洞穴里能挖到矿石,如果眼光够尖或者队伍里有提示素材功能的追随者,还会不时提醒你那些容易错过的宝箱所在地,这些都会直观地标注在地图上。


给战士职业学习「舞空之盾」之后,在特定的地形周围追随者就会开口提醒使用这个技能,这时只需使用「GO」指令追随者就会在特定位置摆好架势,玩家只需靠近对方就会把主角「弹」到正常手段无法到达的高处,从而获得一些稀有的素材或者宝箱,在战斗中也能用这个技「弹」到大型敌人的肩膀或头部,从而对其要害造成打击。
无论是开放的野外还是各种洞穴内部,《龙之信条 2》都很好地承袭了前作「柳暗花明又一村」的探索乐趣,哪怕只是开局阶段的一些小规模地下城,就已经通过路径、高低差、机关、敌人埋伏等设计营造了吸引力十足的探索氛围,配合出色的光影效果与战斗特效,打造出独一无二的欧式奇幻与CAPCOM 动作爽快感有机结合的冒险体验,绝对令人过目难忘。


如果再加上白天与夜晚的不同怪物配属,以及作品特有的走错路被高等级大怪追得满地图乱跑等意外元素,《龙之信条 2》探索过程中的多样性与不可预知性还要更上一层楼,无论一代还是二代,这个环节都是我游戏过程中的最大时间杀手,那种对未知领域的强烈好奇心驱使着我在队伍负重达到极限之前不断向前,即便一次又一次因为深陷险境而不得不丢下支援追随者独自跑路,也依然乐此不疲。等度过初期几十个小时的折磨能够挑战高等级怪物之后,整个游戏更加立体的战斗和探索内容才真正向玩家敞开怀抱。
追随者与战斗体系
尽管玩家主控的角色在战斗过程中显然会扮演极为重要的角色,但实际上得益于更丰富的技能、职业体系以及更智能化的 AI 功能,作为 NPC 的追随者在战斗中和探索中的效用同样变得异常突出,比如现在有特定技能的追随者会带着你通过最短路径直接前往任务地点。如何搭配技能、如何在合适的实机使用追随者指令与主控角色的招式形成连击,也都大有学问,配合全面提升的动作丰富度以及技能特效,《龙之信条 2》的战斗过程绝对能让新老玩家大呼过瘾。




追随者系统大幅强化,现在可以带路,有特殊倾向,对冒险的助益非常大
和一代一样,这一作的战斗手感整体也偏「飘忽」跟「混乱」,跟 CAPCOM 社内另一个主打近战的多角色合作揍 BOSS 的动作游戏系列《怪物猎人》相比,任何人一上手就会发现区别。这除了游戏本身的 RPG 属性特点以及装备系统带来了伤害数值的非线性提升以外,更加多样化的职业技能以及相互配合之后形成的加成效应,以及各种非预设地形与技能相互作用的结果,同样给《龙之信条 2》的战斗带来了更为丰富的变化。
而这种多变性,在刚开始的新手阶段可能会呈现出一种混乱感,玩家只需雇几个高等级的大哥级追随者,遇到怪物的时候还没弄明白怎么回事,大哥们把技能挨个放一遍就可以等着捡尸体了。但只要继续探索下去(尤其是在夜晚),很快就会遇到强度远高于当前队伍平均等级,但试了一下伤害之后发现也不是完全没有一战之力的强敌,这时候如果不想直接绕开,那就得静下心来仔细琢磨职业搭配、技能配合、属性克制乃至于主控角色的操作细节了,比如用箭射独眼巨人的眼睛,又或是在队友帮助下跳到大怪背上扒住放无双等等,整个战斗的系统的魅力也由此开始真正展现出本来的面貌。


靠大哥度过初期之后,就得琢磨各种 Build 和战术搭配了
游戏一开始的初始职业种类很少,只有战士、弓箭手、法师、盗贼四种,在不断完成主线任务的过程中,高级职业会逐渐解锁。每一种职业都有各自独立的熟练度等级,不断通过战斗积累 JP 点数熟练度会上升,每提升一个等级就可以到职业工会花费 JP 点数学习新技能或是强化已有技能,从而不断增加战斗过程中可以使用的招式还有技能组合。
主控角色以及主要追随者的职业可以任意更换,花一点点 JP 值就行,而不同职业间的属性倾向问题也会由系统自动进行补正,比如盗贼转职成法师的时候物理攻防数值会下降,魔法攻防会上升等等,修改了前作中这一相对不合理的设定。不过由于熟练度归零,所以技能还是要从头学起(但被动技能是通用的,这一点要好好利用),适合有耐心在地图上重复刷点数优化队伍强度的玩家。


至于具体的战斗技能效果以及操作手感,这方面大家尽可放心,完全没有辜负 CAPCOM 这块金字招牌,尤其是各种魔法效果在初期就已经十分惊人了,火焰、雷电、冰锥等初级法术在画面上展现出了跟威力不符的强大魄力,让法师这种传统意义上的弱鸡职业瞬间变得靠谱起来 —— 当然这也继承自一代的传统,二代只是有所加强,并没有对之前的格局进行颠覆式的创新。
各种近战职业则在个性化方面做了加强,比如战士的盾系技能,盗贼的敏捷连击,斗士的双手武器蓄力攻击等等,总的来讲不同职业在战斗过程中的职能区分更加明显,操作细节、攻击套路也少了一些普适性,在实际效果和观赏性方面都朝相互不可替代的方向大幅进化,有着不同战斗操作习惯、不同游戏节奏风格的玩家,应该会搭配出完全不一样的队伍。


在职业谱系愈发复杂化的中后期,面对高难度怪物的挑战究竟选择什么样的职业与技能搭配,给追随者安排怎样的策略才能轻松取胜,相信将会成为很多玩家苦心钻研的内容。毕竟一名角色只能同时携带 4 个主动技能,换技能还必须到城中的特定设施或是露营点才可以,很难在野外遇到怪物时临阵磨枪。
难以忽视的缺点
以一代老玩家的身份讲了这么多进步与优点之后,接下来的缺陷环节可能才是很多玩家最关心的部分,也是我没办法将这款游戏推荐给所有玩家的主要原因。


首先是老生常谈的帧数以及优化部分,本作初期版本支持 PS5、XSX|S 以及 PC(Steam)三个平台,其中 PS5 版基本在 25 帧到 40 帧之间波动,没有任何画面质量调校选项,但整体还称得上平滑顺畅。对于采用 RE ENGINE 的开放世界游戏来说,这应该算是 CAPCOM 技术上的一大突破,至少开拓了全新的引擎应用领域,但对于已经适应高画质高帧率(至少得 60 帧吧)的新时代玩家来说,这样的表现不知大家能否接受。
PC 平台方面,我试玩的机器配置为i7 10700K+3080+64GB内存,2560×1440分辨率特效全高(关闭光追)的情况下除了主城(维纶沃斯)以外基本可以保持 40 到 60 帧左右流畅运行,但在城里行动时能感受到剧烈的帧数下降,进行横向视角转动时甚至有明显的卡顿,而城外的话无论战斗特效多么华丽整体都可以接受,至少不会影响我的操作节奏,所以可能是城里的 NPC 数量太多导致了帧数的波动,期待后续进行优化。


另外我在游戏过程中还多次遇到无故卡死必须重启电脑的偶发 Bug,可其他同样在 PC 平台体验的同行却都没有遇到类似问题,并且大家普遍反映 PC 版的优化情况令人满意,只要满足官方的配置需求,调低分辨率和特效之后也能获得比较流畅的游戏体验。
介绍完硬件方面的情况,《龙之信条 2》一些设定上的习惯可能也会成为劝退玩家的要因,很有必要在评测文章中指出来。
首先是精细的开放世界地图与过于灵敏的 AI 策略相结合之后,很容易看到几个追随者像得了多动症一样四处「瞎跑」的情况,尽管像悬崖边、水边等特殊地区应该是做过路径优化,几乎不会出现走着走着自己掉落悬崖的情况,但在这些地形附近战斗时由于追击怪物而坠崖/落水导致追随者直接从队伍里消失的情况还是时有发生,如果你恰好为了分摊负重而在消失的支援追随者身上放了一些道具,那么就欲哭无泪了。


这种「瞎跑」在地下城里还会给探索氛围带来较大干扰。明明是一个阴森幽暗的地洞,我正打开油灯小心翼翼地往前探路,这时候如果追随者突然没来由地在我视野里来回跑动,又或者是被路边的岩石卡得不停上上下下,好不容易酝酿起来的谨慎情绪瞬间荡然无存,只好跟着 NPC 的节奏一路清扫过去。
老实说,这一代针对追随者的一些功能强化还是很实用的,比如前面提到过的指引任务地点、显示宝箱、带领主角前往资源点等等,通过十字键的四个简单指令就能实现这些功能,非常方便,但这毕竟是地形复杂的开放世界地图,AI 的偶尔「失智」在所难免,如果因此带给玩家难以挽回的损失,实在有些说不过去。


另外制作者对「步行探索」的坚持有时也会让玩家陷入抓狂的境地,游戏中没有坐骑系统,除了上面提到的牛车以及数量稀少的传送石,绝大多数情况下需要靠玩家的双腿来探索地图,如果是我这种非常享受带队到处乱转的玩家还好,毕竟地图里确实埋藏着数不清的「惊喜」等待玩家去发掘,固定宝藏和随机事件的结合让人目不暇接,但如果有人想按照比较传统的 RPG 玩法清理任务,希望有一些明确的路径引导,那么这款游戏就会让他无比痛苦,二代的任务指引跟前代一样聊胜于无。


类似的固执设定还有「负重」,由于地图内容的大幅增加,游戏里的各种素材、武器道具数不胜数,出去一趟走不了多远往往就会让队伍的负重等级变成「Heavy」以上,不仅移动速度会变慢,还会增加体力的消耗,如果铁了心要当仓鼠党搞地毯式搜刮的话,即便冒险把素材分摊给支援追随者,也坚持不了多长时间。这时候除了回城清理包裹装仓库没有任何其他办法,对于我这种习惯走一路清一路的人来说,初期负重不高的时候体验十分不堪。
让人同样痛苦的还有体力的分配问题,游戏里中体力消耗的设计策略跟《怪物猎人》系列类似,除了跑动以外部分技能的释放也要用到体力值,在初期可能需要一段时间的适应,尤其是在大地图上探索时经常会出现跑到体力耗尽却突然与新刷出的怪物交战的情况,导致陷入被动。
总结
《龙之信条 2》正式版的表现基本在我的预料之中,依然是一款个性色彩极其浓郁的另类开放世界动作冒险游戏,12 年的时间过去并没有让游戏的主创们向一些市面上主流的便捷功能妥协,这一方面是好事,让游戏完整保留了一代的气质和玩法,老玩家能够无缝上手并沉迷其中,地图探索、战斗技巧等既有的特色也得到了大幅加强,让人十分欣慰。


游戏中有不少令人沉醉的精美场景
另一方面,也必须客观地看到,游戏里的部分设计实在是不够友好,即便我戴上粉丝滤镜,也没办法对一些没来由的固执策略硬着头皮点赞,隐隐能够看出一些「教玩家玩游戏」的教师爷姿态,这可能会招致很多新玩家的反感。甚至一些前作 DLC 里广受好评的设计与玩法也没有出现在二代的初期版本中,只能寄希望于日后的更新。
因此我个人对《龙之信条 2》的评价无论主客观来讲都十分两极化,希望因为铺天盖地的宣传而对这款游戏产生兴趣的新玩家多搜集一些资料,好好审视之后再下手;但如果你跟我一样是曾经沉迷前作的老鸟,那么直接无脑下单就可以了,当暌违 12 年的恢弘动作奇幻冒险画卷在眼前逐渐铺开时,真的很难克制住全身心投入其中的冲动。
优点内容极其丰富的开放世界地图CAPCOM 标志性的硬派战斗手感华丽的技能特效相较前作更加合理跟完整的世界观与故事情节缺点初期版本存在优化问题,整体帧率不足部分设定不符合当下游戏习惯


本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载
玩法:跟龙信1的差距不大,对于现代玩家来说有点落伍了。
内容:怪物都没比一代多几只。
优化:2077首发级别。
制作:只能说不辣眼睛。虽然做了不少宣发,但是这作的表现很难认为是卡普空以社内一线的规格制作的。
买不买;不建议首发购买,避免上当。
纯粹以游戏体验来说,玩了几小时,感觉是还不错。
虽然在外网被吹爆的第一集,我多次只打了开头就玩不下去。
但如果真要评价本作的话,我就说一点:
这个游戏默认只能用一个主角。
比如说想再重新开个新角色,不好意思,没有这选项。
真想再开角色,得手动去从电脑里删档,但开了云存档就无效,更有些玩家说,频繁这样操作会被DRM检测到并封号。
2024年了,居然还有这种事,而且是个三百多四百块钱的游戏。
至于什么都额外收费这点,全世界网民和玩家都吐槽过无数次了,我就是因为这件事彻底放弃《街霸》和《生化危机》系列的,还有隔壁的《铁拳》...反正我近年几乎完全不打日系游戏不是没有道理的。


我真心相信,那些游戏公司高层比图中这两位的态度更傲慢更看不起玩家
再怎么吐槽都没用,大公司的高层,听到了也不会理会:「你们一群幼稚的家伙凭什么来对我们这些上等人指手画脚?」
是的,我深信他们真的会这么想,完全不会把玩家放在眼里,就跟那些卖高达、假面骑士、奥特曼还有龙珠...等等的公司高层同一副嘴脸。
「幼稚又充满情怀的低等生物啊,活该被我们榨干你们的钱包和感情...对了,我还会在过程中找机会刻意恶心你们,因为你们连丁点反抗的能力都没有啊哈哈哈哈哈哈!」
嗯,这很可能真的是最后一个我买的CRAPCOM游戏了。当很多几十块钱的独立游戏都能带来同等甚至更好的游玩体验,我为什么还要花大钱当小丑?
最后,为这家公司送上最诚意的祝福。


非城市场景帧数正常,城市场景NPC一多就卡,去年博德3第三章也有这问题,但人家CPU够强可以硬撑过去。
看群友说,其实可以支持dlss3,mod有人做了,不知真假,老黄驱动未来可期。
只能说想不到,真正必须用到dlss3力大飞砖"优化"的竟然不是什么显卡杀手,而是这样的。
无论开发者自己的说法,还是实际玩起来,都让人感觉像……肉鸽,一些肉鸽独立游戏。
不单是一个存档,那些为了硬核而硬核的反人类设定也是,甚至不断随机刷出来的野怪这点也很肉鸽。
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