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[影视娱乐]如何评价《丝之歌》的口碑一夜之间逆转?

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发售之前:快让我买 发售之后:三流地图、二流翻译、一坨的游戏
我没玩这个游戏,但从喷这个游戏的视频中了解到一点,当你打不过一个boss,重生后从头打的时候,赶到boss所在地最低需要30秒。
这犯了一个游戏设计大忌:打断玩家心流状态。
当玩家在挑战高难度游戏内容时会变得非常专注,此时玩家对时间的感知都会变快,一两秒的加载时间都会感觉度日如年,更何况30秒,同样以高难度著称的游戏蔚蓝,死亡后重新挑战的加载时间是0.1秒。这个游戏好评如潮,就是因为他几乎不会打断玩家心流,你可以一直沉浸在自己的操作中不停的去尝试。
9月11日补充
评论区有很多人说空洞骑士一代也是这样的,说的喷错地方的。
我想问一下空洞骑士一代有这么难吗?
请注意,我的核心论点是打断玩家心流。
而不是赶路太慢的问题。
如果boss不是很难,玩家根本就不会进入心流状态。
你赶路10分钟都没问题,玩家还能欣赏旅途风景。
(你把旅途放满陷阱那就另说了……)
如果一代也这么难当我什么也没说,反正我是云玩家。
这都2025年了,大多数游戏都在注意这一点了,尽可能避开这样的设计了,如果空洞骑士的粉丝还觉得这是游戏特色,就应该这样设计的话,那我也没话说,把我说的话当放屁吧。
游戏难度从来都不是事,高难度游戏有高难度游戏的做法,做得好根本不会因为难度被喷,我还记得我人生中接触的第一个高难度游戏叫“死亡弹幕”,是一个弹幕游戏,有天晚上我在死磕一个boss,最终挑战成功后我在欣赏自己的操作回放,心里想着我真厉害,这都能过,后来我退出去看数据统计,才知道我死了80多次才过。
我个人觉得宫崎英高的成功把部分游戏厂商带偏了。
并且宫崎英高也没有说是自我感动式的为了难而难。用比喻来形容的话:
好的魂类游戏——旗鼓相当,棋差一着,虽败犹荣,只想再来一次,下次踢头给他打死。
坏的魂类游戏——平民玩家偶遇氪金战士,充满挫败,感觉自己就是路边一条。
游戏,一定要能玩。设计师与玩家的博弈应该考虑玩家的能力限度,而不是自我感动颅内高潮。
丝之歌玩家说打游戏累了玩会解压小游戏,过去一看是黑魂3。
丝之歌玩家的妈妈说被boss打死了就要写10分钟作业,丝之歌玩家硬是玩了一下午带小怪的跳跳乐。
丝之歌玩家玩泰拉打史莱姆爆了铜币,问我这是不是隐藏boss。玩了一会没见给游戏供起来了说是打路边陶罐可以回血。
丝之歌玩家打gal不敢存档,我问他为什么他说怕存档要收费或者触发ntr剧情。
丝之歌玩家打完月总操控角色逃的远远的说怕boss自爆把玩家炸死以后要重新打。
送礼物
还没有人送礼物,鼓励一下作者吧
这游戏的qol烂到像是20年前的游戏了。
他的反馈问题是一环扣一环的闭门造车导致的。每一条单拿出来都没有问题,凑一块就炸了,这只能说是游戏是系统工程。
而这很可能是制作组的匠心之作——什么都想着推到极致,但玩家受不了……
比如说从最差的经济系统出发吧。
经济系统:
念珠作为一个有宗教性质的东西,必须由存在信仰或者理智的生物身上持有——没有问题。
掉魂捡回可以提高玩家的心理负担,通过增加负荷的方式提高玩家的专注力。这个设计也是经过检验的,丝之鸽甚至在这块相比前作做了优化——前作还得和黑魂自己对战,虽然黑魂不强,但是如果情况非常狼狈甚至可能被自己杀了。
开椅子是祖宗之法,前作似乎也没有受到很大抵制,安排!地图和车站也安排上,可以增加玩家感觉自己开了功能的爽快感!
物价直接从前作抄就行了,前作走得通这作为什么走不通?(废话一半的怪不掉)
自己玩的时候好像遇到过没钱开椅子的事情,盘串安排上。但是如果完全没折损那玩家就会全盘反而可能适得其反,加点损耗。
作为续作当然需要服务前作老用户,新手村意思意思之后难度总得提点不过分吧?
然后我们就得到了一个:一半的怪不掉钱,死亡掉落但是能捡回,关卡难度增加,椅子/车站/地图需要开,物价和一代全怪物掉钱的时代一致的经济系统。
乍一看每一条都有道理,但是玩家玩起来会因为提升的关卡难度而遗失货币,而货币收入整体下降,且支出增加(前作可没到2代这种是一把椅子就要花钱的程度),而盘串早期的25%损失因为钱特别难刷而且因为这游戏回城需要车站而被遗忘。
最后就是玩家一直穷穷穷最后会栽在一个没钱开椅子/买地图的场景下暴怒,或者栽在在椅子/地图附近找怪但是没找到/被怪打死,大侠请重新跑路的过程中。
值得一提的是经济系统有一种游戏设计被虚构层裹挟的感觉,比如说为了突出圣城工人倒霉所以给的钱很少,椅子按次收费剥削(这个机制的后果没预期的严重因为椅子一般只坐一次,以后都是小退或者死回去,但心理上体验感极差),然后为了突出城乡差距所以好东西和钱都在圣堡,甚至第一章扣扣搜搜的念珠串在第二章频繁作为隐藏奖励出现,而第一章急需的收回遗失的负担的道具第一章没几个第二章有一堆。
突出一个孩子死了你来奶了。
至于说推荐道具流的这个问题其实也很正常,你包里400-500上限的纸人,全部丢出去一局丢个50?不夸张,但是刷取很慢,买即没钱也需要跑路。
三百六十里路
轮流布置作业其实是丝之歌的设计特征,丝之鸽的绝对难度,即怪物和跳跳乐地形和前作相比提升并不显著。
你单独拿一个boss,一组怪,一小段跳跳乐出来玩家都能很快学会,所以为了不提升绝对难度(比如说增加怪物技能复杂性或者过分加快怪物速度这类极难克服的困难)的情况下提升难度,他给出的方案是压低容错和马拉松,也就是360里路。
所以我们就看到椅子和椅子之间,有什么你过了跳跳乐奖励你一组连战吧,连战打完了奖励你一个boss吧——这个模式确实能提高难度,而且玩家不会觉得压力极大,但是代价是失败的沉没成本极高——你在最后折了,那整个马拉松你要重新跑。而随着马拉松的环节增多,玩家是会失误的。
问题就在于其实玩家此刻并不关心这个马拉松的过程,关心的是最终能否通过这一段的结果——而且过程也确实没啥好说的,无论是怪物跑酷或者跳跳乐跑酷,最好的结果也就只是无事发生,平安通过——这谈不上有收益和正反馈。
而这个基础上,这种马拉松段落失误是非常搞心态的,被摸到可能会烦躁,如果死了重来那心态更是炸裂,如果掉了负担——哦豁。这就属于是没失误是理所应当,失误是痛苦面具的纯负反馈过程。
所以这种折腾即没有正反馈,也浪费玩家时间,不断延迟玩家真正感兴趣的东西出现的时机。
就有一点很重要,一个难关攻克一次是欣喜,被迫攻克五次是上班,被迫攻克十次是坐牢。而360里路丝之鸽版就是让你不断的攻克已经攻克的难关。说白了玩家并不恐惧难,恐惧的是干这事没有意义——而一个已经被征服过的题目短时间内是没有意义再做一遍的。
更要命的是因为他的独具匠心,所以每个部分都推了一步,跳跳乐要做好一点吧,怪物要做复杂一点吧,一代的那种只有一招的小怪多呆,ai复杂一点吧,反正玩家有道具……
最后轮流上强度之后玩家感觉到的东西就不是难了一点了,而马拉松会导致你重复一连串的流程,在奇怪的模块栽了的概率大大增加。
假设你单模块通过率是90%,双模块无损通过率就是81%,3模块就是72%——等这个数字堆到七八个,那就很容易按下葫芦浮起瓢——
更别提玩家是人,会累,会红温,会意识模糊,会手滑,这会导致随着流程拖长和重复次数变多成功率会进一步下降。陷入越输越红越红越输终有一日要掉负担的负面循环。
除此之外360里路还有个非常严重的问题,就是他会把人从专注里切出来,并在不同的专注里反复横跳。
比如说你在boss歇逼了,玩家会有几秒钟的情绪,然后开始复盘。如果这段是平路的话玩家的注意力并不会被分散的很多,但是跳跳乐就会导致玩家从复盘模式被强行拽出来进行艰苦的跳跳乐,就会分神而被拽出心流,而玩家差不多习惯了跳跳乐了好了你该打boss了,快想想三十秒之前你复盘了什么。
这种反复的注意力转换非常累,而且效率低。大伙上班的应该体验过待办轮流插队,和那个差不多。
这类有做的很好的比如说蔚蓝,切板存档,快速复活,一版内难题数量有限(不包括最后一章,但大部分玩家打个主线就跑了),这就导致虽然他的难度极端大但是玩家意见没那么大,因为一直在处理同一个事情,而且几乎没被打断,非常容易进专注。
还有一个问题就是马拉松带来的疲劳,人类能专注的就几分钟,但是你跳跳乐奖励连战奖励boss早就不止几分钟了,boss还喜欢硬堆血量(2钉打末代打五分钟以上),而容错这时候也来添乱——2伤boss导致玩家的容错非常低,所以精神会过度紧张反而能专注的时间更短,疲劳的更快。
最后一点是预期——你说我都打了跳跳乐?连战?boss战怎么说应该有点好东西吧,城很看重这个,不看重的话隔壁有个叫横版动作的分类。
什么,啥奖励也没有?那我中间掉的钱怎么说,樱桃社,回答我,look at my eyes!
最后其实这游戏改起来也很快。
boss掉落念珠串,部分隐藏念珠改成念珠串,和椅子免费二选一——玩家并不会对成长项买不起而破防,但是会对自己一路跑到椅子的努力被摧毁而感觉到厌恶,并对重跑一遍有更深的厌恶。
部分boss可以酌情掉落血蓝,因为这游戏太能藏导致玩家在技术水平分布很广的情况下数值水平也分布的很广,5血0钉进圣堡的比比皆是。说难听点这游戏的血蓝在商店数量锐减,剩下的绝大部分都是藏起来你都看不到在哪的。
椅子数量翻倍,或者起码在粪图多加一把,最理想的情况下是加玛丽卡楔石。这个就是针对360里路无意义长流程的。猎人小径连战点门口放把椅子玩家就不会破防了。
纸人增加后备仓库避免爆仓,虽然理想情况是直接移除这个资源——反正你道具自己有使用上限,坐火回复即可。这年头刷血瓶是个很有趣的玩法吗()
降低敌人二伤的比例或者降低敌人血量二选一即可。建议是后者,对杂鱼可以增加爽快感,对boss可以减少预期时长,防止玩家疲惫。
整个游戏基底是非常好的,而且是毋庸置疑的好。
堪称奢华的细节量,典雅的美术和音乐,细致精妙的关卡设计。
问题是玩起来哪哪难受。
就像我买了军工级越野车,结实耐操易维修,用料扎实性能极佳,但特喵的开一会就感受不到自己的屁股了。
这个游戏最大的问题是 没有成长
我不知道为什么,游戏制作人会做一个,打完boss完全没有奖励的游戏,这是基于什么脑回路开发的?
完全可以打完boss给玩家一点钱啊?
加个血量上线啊?
或者给一点没什么卵用的小技能啊?
这种玩家能去哪都已经被规定好的地图
既然不能做到玩家血量和怪物攻击力同步上升本事就是设计败笔
一开始五滴血,小怪打你每次一滴
你可以在每个boss后给玩家多加点生命吗?后面的区域小怪攻击力增加不就行了?
打到后面你十滴血,小怪每次打你四滴血也比现在这样好吧
打完boss,跳完跳跳乐感觉不到角色的成长,那你还不如做bossrush,有什么好探索的
即便是圣巢最肮脏的皇家水道,水里也没有带蛆的诅咒
而从圣堡而来的赫拉,只配叫野兽
\o/\o/\o/\o/白王万岁\o/\o/\o/\o/
我们都知道魂游中有些道具的使用可以让战斗更加轻松,但是如果玩家使用了不可(或难以)再生的道具,却因为失误没能战胜boss,带来的挫败感是极度强烈的。
因此,游戏为了不让玩家当囤囤鼠,又要维持挑战性,要么把常用道具干脆做成获得后就可以坐火恢复无代价,要么让他们可以低成本快速大量获取。
丝之歌在不使用工具的情况下,还是相当有难度的(比如大黄蜂非常糟糕的对空能力,面对大量的斜上方空中后撤步小怪简直折磨)。但是,使用工具资源(钱)又回不上来。这种资源循环给人一种很卡手的感觉。如果能让丝之歌的道具变成坐火自回,那么我觉得这个游戏的很多痛苦都会减轻。你看魂游里法术耗蓝,怎么到你这里就变成烧钱了(x)
限制玩家的资源是为了让玩家谨慎地开地图并思考在哪里交出资源,丝之歌显然不是这样的游戏,他的节奏很快,角色的机动性非常强,换句话说这是一个允许玩家用操作去战斗爽的类银。尽管它有很强的探索感,制作组可能期望通过控制资源来加强探索的神秘意味,但是和玩家的性能(带给玩家的感受)带给玩家的直觉不一致,导致起了反作用,玩家不能够战斗爽了。我们想一下在黑暗之魂里要求玩家用魂来放每次坐火有次数限制的法术,马上就可以理解了。极端一点说,在忍龙/鬼泣中加入坐火,技能至武器的限制
至于多半差评和跳跳乐,我倾向于有点过度妖魔化。包括雪山在不心急的情况下还是很好跳的,容错空间给得非常大,在通过第一段上手之后几乎很难失误,至少没有复杂到蔚蓝那种程度(当然蔚蓝手感可比空洞好多了)。连战确实很粪,这种考验耐心又要求持续不失误非常痛苦,不能连战中间加存档点吗?而且有些boss感觉相当血牛(可能是为了平衡工具和护符伤害),明明已经看明白所有招式了,但是得一直练到长时间无失误才能通过,这个感觉真的很烦。(一失误就是2血+断节奏。好吧,但是轮椅是真的太强了,就不能给传统玩家一点活路吗)
这些小设定明明可以给,而且给了就会丰富玩家体验,不知道愿不愿意优化。
其他的,无论是量大管饱还是丰富的细节动画,这么多打包才卖76,感觉赚麻了。
更新1
附一个感觉打得比较有趣的二见蕾丝嘿嘿,等以后有能重打boss的mod就回来试试刷无伤。
【【丝之歌】摇篮圣所二见蕾丝 萌新初通纪念-哔哩哔哩】
https://b23.tv/HxwA8Avb23.tv/HxwA8Av
更新2
打了一个很慢的5h内通关,差点死在高庭


我就说一点
末代裁决者
距离这Boss最近的椅子,要经历一段接近30s的跳跳乐!大概率无法满血见到boss。
好,跳跳乐熟练后我忍了。
跟Boss鏖战两个半小时!!
好不容易打死了!!
他炸了?他炸了??!!他把我炸死了?!!!
五格血啊!!!!!TC我*********!!!
宫崎英高都要叫你们一声师傅!!!
战↓,,最佳cos,,


我已经至少三次、还是四次,看到一说丝之歌跳跳乐难度,就把《蔚蓝》拿出来的游戏。
真离谱,真的很离谱。
蔚蓝就是一门专门用来跳跳乐的游戏,而且以高难度著称。
丝之歌不是。
丝之歌就是一款单纯的类银河城,一款单纯的横版过关游戏。
跳跳乐的难度要把蔚蓝拿出来镇场子。
就...
有一种,我骂GTA5的枪械射击就是一坨大粪,因为它没有GS:GO好,载具驾驶是一坨,因为没有极品飞车好,开放世界是一坨,连屋子都进不去,XXX能进去屋子.......
不合理,也不科学。
“你不能在玩家没做错事的时候惩罚玩家。”
因为真正买了且玩了这款游戏的人开始发声了,丝之歌的问题是纯粹的负反馈,拼尽全力打赢boss,生啃一个个跳跳乐,结果没有相衬的奖励,这是云玩家体会不到的憋屈。难度永远不是问题,总会有硬核玩家,受虐狂和轮椅,但丝之歌没有爽感,那活该被炎上。
假设一个情况,探图非满血4滴血为标准。
遇到一血怪有承受三次攻击的容错,并且可以随时回血,资源不会溢出。
遇到二血怪只有承受一次攻击的容错,且只能在剩二血时选择回血,才能保证资源不溢出。
那么,不论是时机选择和容错上,面对二血怪给玩家实际的压力是一血怪的三倍以上。
那我想问数值策划一个基本问题。
你觉得从一倍压力直接跳到三倍压力合理吗?这算不算一刀切?该不该有1.5倍、2倍这样的过渡区间?
这游戏你没玩过是不能骂的因为你是云,玩了是不能骂的还得多玩你是跟风,玩完了还是不能骂的因为你玩完了还能骂一款世不二出的神游?
刚刚打通了第一幕,说一下体验(不包括翻译)
1.跳跳乐,啥都别说,先拿下劈
2.缺钱,中途酒店右边门出去有几个银行职员,第一幕可以找他们提款
3.飞行粪怪,猎人小径左上角有隐藏道路,里面有个商人卖回旋镖,飞行单位特攻
4.丢钱,身上留两百用来开座椅,剩下的全都串链子(我每到500珠子就去串一次)
5.怪血厚,无解,尽快升级武器
坑人陷阱多,那把带陷阱的椅子,第一幕最终BOSS的自爆,还有蛆池,各种酸爽
跳跳乐难度很高,罪途那把被齿轮卡住的椅子和猎人小径很容易把新手搞破防
BOSS中规中矩,但椅子距离太远,尤其是第一幕的最后BOSS,那段路天坑一样(我四遍过的,但也跳的巨烦)
圣堡居然还有付费椅子,给20珠子坐一次,气笑了
谁说这游戏没有正反馈。
正反馈就是你打过了之后,然后在网上看其他人打不过的视频。
当我跑完365里路、打过兽莹和末代裁决者之后,躺床上看别人受苦真是惬意啊。
以前不懂为什么修仙小说神仙舍弃不了凡间的荣华富贵。
丝之歌:“四锁五门?你圣巢乡下小地方来的什么东西也想在我圣堡作威作福?”
我就问一个事儿,你们打空洞骑士一代的时候看攻略了吗?
现在的空洞骑士一代是一个攻略极其完全,所有的轮椅和逃课玩法都能够在网上轻松搜到的一个已经被海量玩家彻底玩透了游戏。
对于绝大多数普通玩家来说,完全不看攻略,大多数玩家玩到通关都不会知道怎么进王后花园。大多数玩家玩到通关都不知道有白宫这张地图。
甚至可以说要有超过一半以上的玩家会迷路好久好久好久。著名空洞玩家猫诺空洞骑士新手向解说,有整整1800万播放量。你相信这播放量大多数来自于云玩家或者喜欢看主播玩游戏的吗?这1800万播放量里,恐怕超过1500,都是反复打开查攻略的,而猫诺,并不是唯一一个做全攻略的up。
从从空洞骑士到丝之歌的难,不仅仅在于其本身难度的大幅提升,更是从全攻略到从头探索的根本改变。不说别的,把乌恩之形扣掉,5门通过率还能有那么高吗?而如果没有任何教程,有多大比例的玩家能自己玩儿明白乌恩回血流的思路?
更何况,原本这个游戏设计的,就不是给新玩家玩的。
所以我对于丝之歌的态度是,如果你愿意享受这类游戏,四之歌是很值得挖掘的,而且没有攻略的挖掘虽然很痛苦,但其实是一种很难得的体验。因为人类能有一次机会首次体验一个游戏。
如果你就不是这方面的受众,只是听说他很出名,然后你就想来感受一下游戏氛围。那你看看自己还是不是来得及退款,如果也已经来不及了,该入宗门就入宗门。这个游戏哪怕入了宗门也对得起它的售价,绝对是量大管饱。哪怕是到处探索找隐藏也值回售价。
如果你既不是这类游戏的受众,又死撑着非要不入宗门,然后还边玩边骂,那何必呢?放过自己多好。
面对生活的重担,你只能硬撑,不会有人无缘无故给你1000万,让你随便花。
但你在游戏中受苦的时候,真的有人可以让你入宗门,还能手把手教你安装。
玩游戏要的就是快乐。
常见游戏设计
新装备或技能,要么打BOSS前给,让你试试新东西,或者打完BOSS后给,当奖励。
常用消耗品多了自动存仓库,恢复点自动补充,或者很便宜价格随便买。
丝之歌
新东西藏在犄角旮旯,探图没有99你都找不到,把打BOSS当奖励,打完啥都不给。
道具资源还要我杀小怪拿还有获取上限,要是用完没打过BOSS完翻车,相当长一段时间是个残疾人,小怪个个超雄,立刻不想玩
黑猴没出dlc,直接出黑神话钟馗
现在看真是太英明了
送礼物
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别说老中爱造神了,今年白皮连续造了俩历史第一出来可太不爱造神了


负面体验是相辅相成的:
念珠怪才掉钱+念珠怪坐椅子刷新(普通怪切图刷新)+椅子少=刷钱效率低
椅子少+怪伤高+跳跳乐多=丢钱概率大
(但钱需求很大,这样一来一回体验就很差)
小平台+攻击击退自己=打怪容易掉下去
跳跳乐+飞行怪+空战性能差=容易失误掉血
(而且怪不掉钱,不打影响跳跃难度,打浪费时间还容易失误掉血)
真要写,能写的就太多了
很多负面体验都是一环套一环的
丝之歌的任何视频我都没看,包括夸的骂的。自己推到了甲木林,存档显示时间是10h。
怎么说呢,游戏过程中的快乐是要大于痛苦的。
我的痛苦来源其实就两点,一个是到目前为止,丝之歌的资源管理是不合格的。如果不选择专门抽时间去刷一刷钱,除了地图、椅子和车站,大黄蜂基本上是买不了任何其他道具。而制作组明显也“鼓励”大家刷钱,骸骨洞和苔乡联通处的椅子就差把“刷钱点”仨字写你脸上了,要不然无法解释为什么围绕这个椅子方圆五步之内放了起码九个能掉念珠的朝圣者......我是一个拒绝刷钱的人,除了经营类这种货币导向的游戏,其他游戏刷钱或者刷资源在我看来就是人工风灵月影,然而丝之歌如果我不刷钱,前期经济上的体验太差了,而且哪怕我现在浅浅的刷了点儿钱(把沙虫道钥匙买了),我到甲木林身上的钱还是不够开椅子......我也大概能理解制作组的想法:掏钱买的椅子是奖励性质的,是让你“增加”游戏体验的,是资源管理的一部分,你们不要见椅子就想买。但是,空洞骑士不管从哪个角度都更是魂like一侧的,魂like的高压环境下,玩家会迫切需要一个安全点来整理自己,安全点是玩家在这类游戏中的安定锚,玩家闯过重重阻拦终于看见个椅子然后你告诉玩家你兜里钱不够不能坐你还是继续往前走吧,没有人这个时候会想到“这是资源管理的一部分”,只会破口大骂。这部分要改可能不是那么容易,毕竟涉及到了资源管理,单纯的增加掉钱可能会让游戏前期失衡(不过能怎么失衡呢给商人东西买完了该卡还是得卡...),我觉得把一部分椅子付费从念珠换到骨片应该能舒服不少,甚至还能加点儿剧情让骸骨镇的修理师虫帮你造个椅子。大改的话就是道具变成坐椅子回复,商人交易变成念珠+骨片模式。
第二个痛苦点在于,二伤太多了。一代的二伤屈指可数,这代的二伤遍地都是,而且很多地形伤也是二伤,叠加上上大黄蜂回血一次三格必须攒满灵丝回,大黄蜂无敌帧极少,大黄蜂碰撞体积变大,初始徽章是斜下戳,boss战精英战之后分比奖励没有,没有玛莉卡楔石......可能单拎出来一个看,都不是什么大问题,有些甚至还可以说是特色,但是这几个加一起就太可怕了,直接让难度控制崩盘了:二伤让容错率降低,回血机制强迫你选择放法术强攻还是回血苟命,没有无敌帧和碰撞体积增加让你战斗时候困难重重,每死一次都要重新跑30s起步,最后你终于打倒boss了,然后发现连个骨片不掉...其实这个要改更简单,至少把boss的二伤给去掉,或者改成扣一格血+扣灵丝,因为这作回血必须要足够的灵丝所以扣灵丝在一定程度上也是扣血。只要boss战体验提升,所谓的缺少奖励、跑路长等问题基本可以解决。
其实总的来说,我玩儿的还是挺快乐的,要不然也不会推了10h。而且本作猛的看上去和前作区别不大,但是动画精细度估计比起前作要高出一个数量级的水平了,建模精细度也提高了(说的就是大黄蜂头上的角...)
希望tc能把上述两个问题改一改,我们首发玩家就当付费测试了吧(
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最后补一句,陷阱椅子我是笑出声的,一次性门我是破口大骂的(
从问题看到答案简直是类人群星闪耀时,看着不是?就是玩了猎人小道立刻altf4然后去各种评论区抱团装游戏设计大神和类银大神了。
纯的语录太多,我举最典最纯的两个代表。
五门四锁》打不过兽蝇,兽蝇难度大于五门四锁。
哥们兽蝇招同屏招四个那个走位空间是比纯粹或者梦魇更小么,能回血能放矛甚至能让boss帮你清杂,这boss是不简单但能说出五门四锁难度小于兽蝇还有一堆人跟风信这些诗人啊?
雪山跳跳乐难度大于苦痛。
这个更是纯中纯,我都以为是不是白宫=苦痛了。雪山就是纯练飞针接冲刺熟练的图。苦痛要练多少跑酷技巧?还有说蜂巢回血有容错,你怎么不对比扎蓝血的容错呢?苦痛弹尽粮绝之后放两个大白虾是不知道么。
还是说苦痛记住路终于能过雪山初见不知道路没过就是雪山大于苦痛?
这两条都是纯中纯的发言能有一堆人当成真理一样跟风在各个地方刷,就知道这确实是宗教游戏了,能给这么多玩都没玩甚至看都没看的人洗脑了。
还有更纯的猎人小径大于苦痛,被末裁亡语炸死发一个视频狂骂游戏不好的。哥们一代没见过自爆怪?一代后期自爆大蚊子那个自爆动画比这个末日自爆动画长?还有经典的我打完boss放下手柄休息了,boss没消失前你不怕他那个动画是蓄力三阶段,一下回避也懒得点就放心站边上开始放烟花撒尿去了?
一件本来就是玩家自己犯纯被惩罚了的事,也全怪设计师是自己一点毛病没有。就是这么个机制也能扯到恶意,那你干脆说boss会打你让你掉血都是恶意完事了。
我的评价游戏是好游戏,前期确实苦手,默认都是刚玩完前作的老玩家(不是所谓的五门四锁老玩家),前期不仔细探图捡点宝箱开椅子买地图的钱都没,因为大部分小怪不掉钱。二血小怪和boss对于纯新人确实有点难了,老玩家都要翻车。这游戏前期确实不像给新人玩的,直到中期拿到建筑师齿轮蜂以后游戏难度才直线下滑变成大众都能玩的爽游。唯一还能卡人的是跳跳乐,但难度完全没有任何一处大于苦痛哪怕是最后去地表那一段。深渊那段难度小于等于白宫,而且演出效果拔群。
整个瑕不掩瑜的9分好游戏现在能被跟风云子带成瑜不掩瑕的评价,真不知道这世道咋回事了。
又看见一个纯的
b站能把盾戳哥这种复读下劈四五刀就能砍死的脆皮从路边一条上升到神级小怪,甚至还有七十万播放,评论区看了我能笑一天。有个孩子自己搞了个九禁无伤过黑丝只有不到六万播放,这就是这游戏目前的评论环境。
再更:




我前作8.30才玩满打满算玩了五十小时不到,评论区的逆天别给我扣什么结晶粉苦修粉的大帽子。
丝之歌就差两速通杯所以云子千万别跑我这秀你的游戏理解和?来的游戏体验,我一听就能听出来。
另外我也不是什么动作游戏天尊,act几乎不碰;类银我更是从来没碰过没有这方面的喜好;魂我只玩过老头环我也不是魂批;我也不是白金党我只白金玩的爽并想全玩透的,想扣帽子的想清楚了别漏破绽招我骂。我就是一个慕名而来两作连一起玩发现真好玩的普通玩家一枚。
睡醒起来看的知乎推送:
知乎的游戏区风气和ac站盒还是有点不一样,ac站盒的纯话都说不利索只会无脑复读别人的话或者无能狂怒。知乎的这些纯则是一个个都化身游戏设计家一样长篇大论一页骗点看不懂的小白帮他们摇旗助威。我看下来都不说这些人是不是游戏大神,是不是玩游戏的都难说。
最后一更:
看看这里的高赞回答比看snl幽默多了。真的有人是玩游戏的么??+见证真的是我最难绷住的人群。?能做的事就是复读,如果你问他游戏不好的地方他甚至有可能会发个视频链接给你。见证人则对环大陆好评这件事更感兴趣,在这两波互联网纯度最高的人群加持下丝之歌的热度比它的销量高的多的多。当然如果买了游戏差评哪怕你不玩并且你是上面两种人我也认可你是对的。
以丝之歌的质量,78元+全平台的低门槛,制作组跟进补丁改善游戏体验的速度,口碑回暖(国区)到他本来应该到的地方是一件必然的事。
可惜这些?狗就和蝗虫过境一样,祸害完一个地方拍屁股走人,只留下一地狼藉。回旋镖也打不到这些蝗虫头上,因为他们也不在乎。
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加:2025-09-09 21:59:49  更:2025-09-19 15:05:46 
 
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